Комментарии:
Классно. Спасибочки
Хорошо разъяснил)
Не смотря на то, что разработчики не-ремейка Мора рассказывают про "смерть автора", в реальности Мор играется куда приятнее если иметь контекст. Что разрабы в интервью и подкастах рассказывали, как Дыбовский на КРИ выступал в бородатые годы и что там было в оригинальном Мор.Утопии.
ОтветитьP.T. без Кодзимы — просто набор криповых образов.
ОтветитьИнтересная мысль, но как-то ты не смог её развернуть правильно.
Хз даже, в чём именно дело
Просто у Хидатаки есть брат близнец - Хуитака Пиздадзаки, он кодит по выходным, внося изюминку в игрой процесс
ОтветитьВидео гут, за исключением нелепой критики соулса
ОтветитьВ литературе это называют смертью автора
ОтветитьСтранный пример для различения видов функций. Не конкретно кодовая реализация показанная странная, а сами примеры. Завтрашний день как и сумма детерминирован только входным значением. Типа нету ситуации, когда за днем "3" следует что-то кроме "4" и мы считаем эту функцию истинной. Длины месяцев, високосность года и пр. не влияют т. к. это все учитывается. Она не сильно отличается от функции "последующего числа", где каждому дню любого года соответствует просто порядковый номер.
ОтветитьДолжен ли человек понимать собеседника?
ОтветитьТеперь будет грехом не сделать разбор The Last of Us 2!
ОтветитьАвтор, ты не понял "Собачьего сердца". Ну либо понял лишь его экранизацию, где и правда очевидное пренебрежение чернью.
ОтветитьВ таком случае ми смотрим на видеоигры только как на продукт, а не искусство
Ответитья как фанат соулсов все же конечно же чет как-то не по себе, так как твои мысли я также уважаю и смотрю долгое время типо еще и пересматриваю но все же должен согласитья ибо как контр аргумент у меня ничего нету, спасибо за виденье
ОтветитьТлоу2 трэш. Дизлайк.
ОтветитьСовременное искусство- мусор, если зрителю неизвестен контекст.
Чёрный квадрат переоценённая мазня, которую способен нарисовать даже ребёнок, НО в КОНТЕКСТЕ кризиса мирового изобразительного искусства (в том числе появление фотографии), когда в попытках придумать что-то новое была создана самая простая картина— черный квадрат на белом фоне, то именно тогда началась эпоха современного искусства, практически полностью зависищее от контекста.
Да почему мне должно быть не всё равно что там думал автор
Если он плохо доносит свои идеи, это не мои проблемы
Музыка из Маджулы прям решила поласкать уши. Интересный факт - у людей, которые осознали ДС2, как "тоже шедевр", гораздо более высокий уровень интеллекта. Совпадение? Не думаю.
ОтветитьЧто за игра в видосе с картами?
ОтветитьЕсли бы Вы, автор, были знакомы с геймдизайном, хорошим геймдизайном и в чем он заключается, вы бы понимали, что вы не правы.
Ответитьигры из видео в описании: 5 позиций
игры в видео: ещё 25 игр, который мы даже упоминать не будем
«Вы не понимаете это другое»
ОтветитьНу вот я и в третий раз открыл этот видос.
Так вот. Сгенерировала нейросеть игру, а люди теперь её оценивают. Но по каким критериям они определяют, что одна механика сочетается с другой? Откуда они взяли эти критерии? Вот к примеру в третьей части "героев меча и магии" были добавлены специализированные ячейки снаряжения, в которые можно поместить только соответствующие им предметы. Грубо говоря, нельзя надеть на героя пять штанов. Вот эта "механика" сочетается или не сочетается с остальной игрой?
Я как автор задумал устроить геноцид, не мешайте мне
ОтветитьХорошее видео, но пример про "last of us 2" Мне кажется не самым удачным, потому что его сюжет начали говнить до выхода игры. И мы не знаем сколько людей, что не довольны сюжетом, вообще прошли (или хотя бы играли) в игру. То есть проблема может быть не в самом сюжете и его подаче, а в рекламировании игры.
ОтветитьВопрос на самом деле предельно очевидный.
Человек потребляет контент, обычно он заплатил деньги за него или время, контент может понравиться, а может не понравиться, все остальное вторично. С другой стороны, автор почти точно знает что будет чувствовать человек потребляя его искусство, значит он способен его спланировать, и даже ужасные эмоции могут быть частью контента. Выходит что потребитель обязан понять автора если хочет выжать из контента все. Но! Само определение понимая расплывчато, люди не могу понять друг друга до конца, это аксиома. Выходит что понимать нет смысла и все упирается в субьективизм? На самом деле да, вот только...
Ответ - автор и юзер должны пытаться вместе. От одного задумка без логических ошибок, от другого терпение. Это же не 2 крайности или понять или нет, понимание всегда частично, а в творениях всегда есть ошибки. Так что по большей части все зависит от автора, он все планирует и согласовывает, его ошибки никто не исправит. От юзера нужно меньше усилий. А не как с тим Кадзимой или Миадзаки бл, напридумал рандомной херни, а ты потом скрытый смысл ищи там где его никогда небыло.
Я вот не люблю соулслайки, ибо к черту этот лор для понятия которого надо расшифрововать даты на монетках, это бред, Миадзаки даже не старается что бы его поняли.
Проблема тут в том, что, если игра неудобна по задумке автора, то, к сожалению, к нему нельзя прийти и попросить доделать игру. Чаще всего автор пошлет вас, сказав "Так было задумано". Хотя некоторые прислушиваются
ОтветитьАга, это как читать научную новость, которую ты не понимаешь из-за обилия незнакомых терминов, и там написано, например, что вот такой график - это прорыв, сенсация и сейчас заживем! А ты нихрена не вкуриваешь что за процессы скрываются за этим графиком и закрываешь сайт со словами "бред какой-то". Вот как-то так я понимаю символизм автора
ОтветитьУчителя литры тоже подобным грешат)
ОтветитьНа самом деле, весь ролик можно сократить до слов: "Игра делается не для разработчика, а для игрока."
ОтветитьЯ в данном вопросе больше сведущ в графоманской области и вот как это работает у писак. Если Автору приходится в комментариях разъяснять что-то читателю, то он хреновый писака. В произведении, не важно каком, игре или книге, должна содержаться исчерпывающая информация о самом себе. В книге это логика сюжета и мотивация персонажа. В игре это собственно геймплей, как в тебя *лять играть.
ОтветитьНу тк второй даркич и не бабадзаки разрабатывал, хуле, это к слову о штрафах за смерть(если ты про уменьшение хп бара)
ОтветитьКелин через сотни лет, оправдываясь: "да вы просто не поняли мою задумку! "
ОтветитьВ соулсах вообще много странных шизоидных идей
До некоторых боссов типа четырёх королей надо добираться по пять минут, в это время ты неизбежно встречаешь врагов которых ты не можешь пропустить и получаешь от них урон, потому что миллион бомжей на экране это сложно и интересно
Это приводит к проблеме что к боссу ты приходишь не на полном ХП, и поэтому в игру был добавлен эстус в каких-то немыслимых количествах в 20 штук максимум
Много эстуса приводит к тому что при адекватном уроне в игрока боссы бы просто пробегались, и поэтому в лейте у многих боссов есть атака которую сложно задоджить и которая сносит 80% хп, а это приводит к тому что босс файт превращается в чемпионат по спортивному питью Эстуса, а это привело к Элден рингу где у многих боссов есть триггер на случай если герой использует эстус чтобы ему этот эстус сбить
Но они удалили 5 минут беготни от костра к боссу, при этом они оставили баснасловное количество эстусов в 14 штук
Кароче, соулсы это не игры, а какой-то набор костылей где всё сделано так лишь бы не в других играх тех лет шоб ПОСЛОЖНЕЕ
Элден ринг мог избавиться от дурацких спортивных мероприятий по выпиванию эстуса и перестать давать боссам атаки на 80% твоей полоски
Раз уж избавились от беготни от костра к костру, то давай избавимся от количества эстуса, давай удалим стат вигора который дарит ХП и пусть ХП дают осколки эстуса, а сам эстус лечит в процентах и его будет немного, 5 штук максимум, в таком случае и атаки типа ракового захвата Радагона который натурально СНОСИТ почти всё ХП больше не надо будет делать такими раковыми, количество эстуса контрить не надо
Вы представляете, был бы нормальный соулс для людей, да, открытый мир воняет, но зато это была бы первая игра (вторая) где Миядзаки думал о людях, а не о своей авторской задумке
Но увы, он решил только проблему беготни оставив эстусы
Гений, я рада что именитые геймдизайнеры именно такие
Мда
Тут многие не согласились с тобой насчёт критики соулсов касательно штрафов за смерть, но я хотел бы выразить несогласие по другой причине. Причина в том, что на деле Соулсы практически не штрафуют тебя за смерть. Ты можешь умереть от моба чей мувсет тебе неизвестен или от ловушки, которую невозможно заметить, но ты можешь просто прибежать к этому месту и вернуть все души, будто ты ничего не терял. А если ты умер от этой ловушки второй раз, то это уже исключительно твоя вина, что по факту справедливо. Ты уже готов и знаешь, что тебя ждёт. Так же если ты умер от кого-то по пути, то это тоже твоя вина, потому что в первый же раз ты смог пройти дальше? Значит гитгуд, сдаёшь позиции, сам виноват. Конкретно в этом аспекте суть Бабадзаки передана вполне хорошо. Тебя не наказывают за смерть, смерть - это такая же часть геймплея, которую многие воспринимают как естественную часть. Тебя лишь наказывают за ошибки, которые ты по идее совершать и не должен. Конечно есть и исключения, в виде уёбищного платформинга в грибной локе в ДС1. Но почему по твоему в том же Элден Ринге перед каждым боссом стоит костёр? Чтобы ты мог слить их на прокачку перед тем как пойдёшь к боссу и тогда тебе придётся их каждый раз подбирать и ты не можешь уже передумать и уйти куда-то ещё потому что души у босса и теперь тебе надо его убить. Те же серые стены были этим предупреждающим индикатором каждый раз, чтобы ты знал на что шёл. Просто Бабадзаки стал понимать что одного этого мало (тебе всё ещё надо возвращаться к костру, а в старых играх он далеко не всегда был рядом). Поэтому в этом плане он каждую игру делал "показуальней" (поиграбельней).
ОтветитьЗадумка автора – субьективщина, ибо то, что он сам думал что будет работать по одному, может на деле работать абсолютно в другом ключе. Тобишь выходит, сама по себе задумка автора как информация – постоянна, но то, как она должна была работать – понятие субъективное со стороны автора, я правильно понимаю? Исходя из этой логики мнение автора или задумка автоматически не может быть критерием для оценки как что то абстрактное и аморфное
Ответить"у соулсов хорошая формула ,но хреновая реализация" автор , а можешь как бы пояснить) - может наоборот ? Формула обычная , а реализация на столько хорошая, что никто из сторонних компаний, используя эту формулу соулсов не может сделать (реализовать) ничего лучше чем даркс соулс...
Ответитьну ... да должен?
только зная зачем и почему можно понять - допустим разработчик хотел специально сделать игру нечестной - собсна критик этого не знает и грит что игра говно нечестное - жотя так было задумано
келин как всегда рает шаблоны - готов сломать логику лиж бы доебаться и высрать очередное умное видео
По поводу идеи автора, все-таки стоит добавить, что условный любитель шутеров может не любить всякие харжкорные шутаны типа Армы или таркова. Но и авторы таркова задумывали что в эту игру будет играть некоторый ограниченный круг хардкорщиков.
Если мы оторвемся от задумки, и обратим внимание на опыт конкретного игрока, то для большинства Тарков и Арма это отвратительные игры.
Ну или например в игре есть баг, которые ломает баланс. Автор очевидно не задумывал ломать баланс таким багом, и если мы не учтем это, то конкретный экспириенс конкретного игрока сильно отклониться от задуманного. Но ведь это же явно не делает игру плохой или хорошей. Просто недоделка
Так что тут все таки есть момент, что в определенной степени надо играть как задумывал автор
Термин задумка автора в целом довольно полезный если использовать его для описания более глобальных аспектов игры, типо: данный сетинг задумка автора, данный наратив задумка автора, данный геймплей задумка автора и прочее
Но если описывать детали то все перестаёт работать, та же условная яма на уровене даже близко не задумка автора а большинстве игр
Привет!
Наконец-то посмотрел это видео - была интересна тема. Мнение из этого видео поменялось за два года?
Я не согласен с приведенным здесь взглядом. Концепция смерти автора, по-моему, довольно глупая. Игрок взаимодействует с автором посредством игры. Даже если игру "сделает" нейросеть она будет опираться на огромный опыт авторов человечества и задумки разработчиков нейросети этой.
То что автор херово свою мысль в произведении сформулировал - это показатель фэйла автора, но порой, насколько я понимаю подобное произведение может приобрести новый смысл. Поэтому люди и начинают задумываться о смерти автора, потому что какие-то относительно бездарные вещи "дописываются" обществом вместо автора.
К тому же, попытка оставить только игрока и игру хороша в плане изучения, но она фантастична. Даже убрав автора - большинство людей узнает об играх заранее и уже формирует мнение "по одежке". Есть предпочтения по геймплею/картинке, есть сми.
По-моему, задумка автора должна быть понятна, чтобы видеть, что он пытался сделать и что получилось. Ну то есть, говоря о "чистой функции" - у тебя может быть очень чистая функция, но она будет делать просто не то что нужно. Это "не то что нужно" может волшебным образом попасть в сердечко игрока, но нелогично полагаться на волшебство и делать его стандартом.
скажу так для меня лично рассуждение о задумке автора насчет какого либо элемента видеоигры обычно начинается после того как я сформировываю свое личное отношение к нему. условно мешает он мне получать удовольствие или нет. и обычно это принимает форму "почему "author_name" посчитал что это хорошая идея" и дальше идет рассуждение на тему. и мне кажется многие занимаются такими же ментальными упражнениями. но апеллировать к задумке автора это честно говоря не то что слабый аргумент, это хуйня какая то.
ОтветитьОставляю коммент, просто ещё один коммент из многих, чтобы ролик залетел куда-нибудь в рекомендации
ОтветитьВ целом как бы согласен, но есть много неоднозначных моментов. Мне кажется недостаточно сказать "геймплей важен и вне задумки автора, но и задумка автора бывает важна" тут требуется серьезный философский анализ, но не думаю что кто-нибудь заморочится и сделает. В общем вопрос открытый к дискуссии. Ну а так спасибо, видос норм :)
Ответить