Комментарии:
А эта глава прям чёткая
ОтветитьБрат, ты ещё снимаешь, попался в рекомендациях. Я тебя ещё с детства смотрел😅😅. Прошло уже лет 10, а видосы ещё льешь. Давай, удачи тебе и успехов. Спасибо тебе за детство❤
Ответитьну давайте, пошутите про имя Муданиса😏
ОтветитьОхохох, это было весело.
На связи автор карты. Вообще я думал развернуто отписаться по завершении кампании, но эта миссия принесла столько попоболи как проходящему, так и смотрящему, что я считаю нужным предварительно объясниться - тем более, поразгонять и обсудить есть что.
Не скрою, я ждал увидеть именно эту карту, поскольку с ее концепта и начался весь проект в целом, а также знал, что она вызовет вопросы к своей сложности, скачок которой в сравнении с предыдущими главами заметен невооруженным глазом, - но я явно недооценил масштаб воспламенения. Тем не менее, я как тот, кто потратил достаточное количество времени на полировку, расчет всех таймингов, тесты и прочее готов ответственно заявить, что не считаю свое детище дисбалансным - и вот почему:
Цитата: "Надо дать окно 10 минут, чтобы 2-3 лагеря захватить, не слать Муданиса сразу".
Структура карты логично подразумевает для игрока определенный скрипт действий: захват лагеря скелетов - рудник - лагерь пуджей - укрепление - лагерь магов, и дает в начале достаточное количество времени для его выполнения, после чего начинается раш. Непосредственно Муданис начинает атаковать спустя 17.5 минут игры, до того в атаку идут относительно небольшие волны, в большинстве случаев разбивающиеся о лагеря союзников даже без поддержки игрока. Этого времени более чем достаточно для выполнения скрипта, сводящего лейтгейм к достаточно честному 4/4, если за 4 слот врага считать могильники. Герои так же сбалансированны, 3/3 с каждой стороны, где Муданис заменяет выбывающего из игры Визуула-Архимонда. Повышенный уровень вражеских героев обусловлен сложностью (о чем далее) и уравновешивается творческой свободой игрока, возможностью сейвлоада и прочими преимуществами реального человека перед ботом.
Цитата: "Автор придумывает героя, который ломает все башни - и че я должен с этим делать?"
Муданис задизайнен быть эдаким "боссом", на появление на карте которого нужно обязательно среагировать всеми силами, и пул возможностей подобран для соответствия этой позиции, а также ролеплейного отыгрыша - имхо, было бы глупо, если бы так называемый приближенный Архимонда, генерал чуть ли не легендарной армии, на которую КелТузед истекал бы слюной, будь у него оная, сливался от 10-и таверок. В этот же пункт, раз уж упомянулось, можно записать, цитаты, "Слишком много актива в этой главе", "Автор переборщил с задачами в рамках одной главы". Мне было важно непосредственно показать игроку, что это за огромная армия, о которой по сюжету пекутся персонажи - особенно на фоне оригинала, где в лагерях сидит лимита по 20 максимум в каждом, но при этом, дабы не перегружать игрока, опять же, большинство стычек с врагом, если не говорим о героях или каких-то особенно сильных волнах, создают скорее информационный шум, а не реальную опасность, что работает и на ролевую составляющую, и на геймплейную; позволяет игроку скопиться и подготовиться к лейтгейму. Собственно, успешное наращивание лимита и эффективная синхронизация действий с союзными лагерями задуманы как ключ к успеху на этой карте. К слову об этом:
Цитата: "Союзники не помогают"
Союзные лагеря на любой сложности посылают волны атаки чаще, чем вражеские - но основная ударная сила должна оставаться за игроком. Разумеется, я мог бы сделать ботобойку, с непрерывными союзными атаками, с продвинутым ИИ, защищающим не только свой, но и другие лагеря - но тогда вопрос: а зачем игрок в этой схеме?
Почему не ставишь ралли поинты с производящих зданий на героя? Постоянно переключаешься на базу и вручную подводишь подкрепы...
ОтветитьХыхыхыхы, Муданис :В
ОтветитьМуданис. Возвышение Легенд Аркаин.
Муданис. Легенды Аркаина наносят ответный удар.
Муданис. Прожарка от шеф-повара Легенды Аркаина.